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La economía de la suscripción ya es una realidad en los videojuegos

La mitad del mercado de los videojuegos, de la cual la mayor parte son jugadores millennials, dice que paga por al menos un servicio a medida La industria está virando claramente hacia un modelo de suscripción.

 

Disfrutar de un videojuego solía requerir la compra de una copia física de un título, pero en los últimos años, los servicios de suscripción, que ofrecen acceso a un catálogo de juegos por una tarifa recurrente, han alterado la industria. Una nueva encuesta sugiere que estos servicios llegaron para quedarse, y la mayoría de los jugadores más incondicionales confiesan que ya los usan. Las plataformas de suscripción, sin embargo, todavía tienen mucho margen para hacer crecer su base de clientes. 

El sesenta y dos por ciento de los jugadores activos (aquellos encuestados que confesaron que juegan al menos siete horas de videojuegos a la semana) dijeron que tienen al menos un servicio de suscripción de videojuegos como Xbox Game Pass (Microsoft) o PlayStation Now (Sony)

Aproximadamente la mitad de todos los jugadores, 3 de cada 4 jugadores millennials dicen que usan servicios de juegos por suscripción

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La encuesta se realizó del 12 al 15 de octubre de 2021 entre 1.604 adultos estadounidenses que dicen jugar videojuegos, incluidos 718 jugadores ávidos, con márgenes de error de más o menos 2 puntos porcentuales y 4 puntos, respectivamente.

Resultados de la encuesta

  • Aproximadamente la mitad de todos los jugadores (52 por ciento) confesaron que están suscritos a al menos un servicio de juegos por suscripción, incluidos Xbox Game Pass, PlayStation Now y Apple Arcade, entre otros. De la misma manera que lo está haciendo en las noticias, el entretenimiento y otros sectores, los juegos se han desplazado cada vez más hacia una economía basada en suscripciones que permite a los “gammers” descargar y disfrutar de una gran variedad de videojuegos a un precio mensual fijo. Se espera que los ingresos de las plataformas de suscripción de juegos alcancen los $ 11 mil millones en 2025 , frente a un estimado de $ 6.6 mil millones en 2020, según Juniper Research.
  • Los jugadores más ávidos (jugadores que dijeron que juegan al menos siete horas a la semana) están aún más interesados ​​en los servicios de suscripción, ya que casi dos tercios (62 por ciento) dijeron que usan al menos uno. Muchos servicios recompensan a los usuarios más asiduos con descuentos regulares, acceso anticipado a juegos que aún no se han lanzado al público en general y otras ventajas.
  • Una proporción ligeramente mayor de jugadores de consola (74 por ciento) informó haber usado al menos un servicio de suscripción, con respecto a los jugadores de PC. Algunas consolas requieren que los usuarios se registren en servicios de suscripción afiliados para poder jugar a videojuegos multijugador online. Microsoft dijo el año pasado que el 70 por ciento de sus consolas Xbox Series X y S están conectadas a una cuenta de Xbox Game Pass y que esos suscriptores pasan un 20 por ciento más de tiempo jugando juegos que los no suscriptores.
  • Aproximadamente la mitad de los jugadores (48 por ciento) dijeron que no tienen una membresía con un servicio de suscripción, según la encuesta, que sugiere que los servicios todavía tienen mucho margen para crecer, especialmente entre los jugadores mayores. Mientras que el 75 por ciento de los jugadores de la generación millennial y el 62 por ciento de los jugadores de la Generación Z se suscriben a al menos un servicio, la mitad de los de la Generación X (49 por ciento) y solo el 15 por ciento de los jugadores de baby boomers pagan por uno.
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